Rabu, 28 September 2011

PONSEL DI JALAN RAYA

Ponsel, kepanjangannya adalah "telepon seluler" atau telepon genggam (karena sebesar genggaman orang dewasa, atau "cell (cellular) phone (telephone)".. atau lebih dikenal lagi dengan "handphone" atau telepon yang berada di tangan. Hampir setiap orang di kota Jogjakarta ini memiliki ponsel. Kalau tidak punya ponsel dianggap tidak mengikuti trend .. hari gini kok nggak punya ponsel?? hehehe ...

Dimanapun, kapanpun, siapapun menggunakan ponsel, termasuk di jalan raya, ketika sedang ngantri tiket bioskop, tiket kereta, atau menunggu dipanggil perawat untuk diperiksa dokter ... sampai-sampai berjalanpun juga sempat menggunakan ponsel ... minta ampuuuunn!. Gambar dibawah ini sebuah contoh penggunaan ponsel di jalan raya ketika sedang dihadang lampu merah .. eh mumpung sedang dihentikan, ya sms aja hehehe


Baik pengemudi maupun pembonceng, dua duanya sibuk menggunakan ponsel ...betapa waktu sangat berharga. Lumayan kan, berhenti selama lampu merah, sekitar 55-78 detik bisa melakukan komunikasi ...

Salam.

Kamis, 22 September 2011

MANAJEMEN DESAIN

Manajemen Desain mengintegrasikan ilmu manajemen dan ilmu desain. Manajemen diartikan secara harafiah sebagai pengelolaan. Manajemen atau management memiliki arti the technique, practice, or science of managing and controlling, atau the skillful or resourceful use of materials, time, etc. (McLeod, 1987). Manajemen adalah the process of planning, organizing, leading and controlling the work of organization members and using all available organizational resources to reach stated organizational goals (Stoner, 1992: 704).

Mendesain merupakan kegiatan kreatif, termasuk mewujudkan menjadi sesuatu yang baru dan berguna, yang belum pernah ada sebelumnya (Reswick, 1965 in Jones, 1992). Mendesain juga didefinisikan sebagai lompatan imajinatif, dari kenyataan saat ini ke kemungkinan di masa datang (Page, 1966 in Jones, 1992). Mendesain juga disebut sebagai kegiatan yang menghubungkan produk dengan situasi, untuk memberikan kepuasan (Gregory, 1966 in Jones, 1992). Pada bacaan sebelumnya, saya juga sudah memaparkan pandangan saya tentang desain.

Dengan demikian, manajemen desain merupakan disiplin bisnis yang difokuskan pada sumberdaya dan kegiatan desain suatu perusahaan. Manajemen desain menerapkan manajemen proyek, desain, strategi, dan teknik rantai pasokan, untuk mengendalikan proses kreatif, mendukung budaya kreatifitas dan membangun desain dan struktur organisasi (en.wikipedia.org)

Manajemen desain merupakan sisi bisnis dari suatu desain. Manajemen desain meliputi proses, keputusan bisnis dan strategi yang dapat mewujudkan inovasi dan menciptakan produk yang didesain secara efektif, layanan, komunikasi, lingkungan dan merk yang dapat meningkatkan mutu kehidupan dan menjanjikan keberhasilan organisasi (www.dmi.org).

Manajemen desain bertujuan mencari keterhubungan (link) antara desain, inovasi, teknologi, manajemen dan konsumen untuk menciptakan keunggulan kompetitif yang berbasis pada faktor ekonomi, sosial budaya dan lingkungan. Manajemen desain adalah seni dan ilmu pengetahuan yang memberdayakan desain untuk memperkaya kolaborasi dan sinergi antara desain dan bisnis, untuk meningkatkan efektifitas desain.
Lingkup manajemen desain meliputi manajemen taktis dari fungsi desain perusahaan dan agen-agen desain, termasuk jajaran operasi, staf, metode dan proses, termasuk didalamnya berpikir secara desain (design thinking) atau menggunakan proses desain untuk mengatasi masalah bisnis.

Para profesional yang menerapkan manajemen desain termasuk manajer departemen desain, kepala unit desain, ahli strategi desain dan peneliti desain. Manajemen desain juga diaplikasikan oleh manajer dan para eksekutif untuk mendasari keputusan tentang bagaimana desain digunakan di dalam organisasi.

Nah, manajemen desain pada akhirnya bisa digunakan untuk mendesain organisasi, perilaku manusia, tata tertib, etika dan sopan santun yang diaplikasikan melalui wujud fisik yang dapat menginspirasi manusia untuk berbuat lebih baik. Tertarik untuk mendiskusikan manajemen desain? kirimkan pendapat Anda ke erimurti@gmail.com. Mari kita diskusi tentang manajemen desain secara lebih luas dan lebih bijak.

PUSTAKA
McLeod, William, T. (1987) The Collins Modern English Dictionary, Glasgow, William Collins Sons & Co. Ltd.
Jones, J. Christopher (1992) Design Methods, seeds of human futures, London, John Wiley & Sons Ltd.
http://en.wikipedia.org (diunduh 27 April 2011)
http://www.dmi.org (diunduh 27 April 2011)
Stoner, James, A.F. and Freeman, R. Edward (1992) Management, 5th edition, NY, Prentice Hall, International Editions.

DESAIN


Ada dua pengertian desain yang berkembang saat ini.

Pertama, desain merupakan ungkapan selera masyarakat. Sikap pandang ini berkembang dikalangan pengusaha atau perusahaan yang secara terus-menerus membaca selera masyarakat dan mengembangkannya dalam pembuatan produk. Selera masyarakat memang menjadi faktor penting dalam pembuatan suatu produk, akan tetapi bila hanya bersandar pada selera, maka perusahaan tidak akan mencoba memberi karakter pada produk buatannya.

Kedua, desain merupakan bagian penting dalam siasat memajukan usaha. Pengertian seperti ini dianut oleh perusahaan yang berhasil maju karena mampu memadukan berbagai pemikiran, mulai dari membaca selera masyarakat, mendesain, mempertimbangkan bahan baku, proses produksi, hingga transportasi dan distribusi.
Pengertian desain yang lain adalah sebuah kegiatan multi disiplin yang keberhasilannya bergantung pada perpaduan yang tepat dari tiga hal – seni, ilmu pengetahuan dan matematika – dan bukan bergantung pada seseorang (Jones, 1992).

Tujuan desain adalah menghasilkan produk yang bermanfaat untuk meningkatkan kualitas kehidupan manusia melalui kegiatan yang melibatkan multi disiplin ilmu. Mendesain sebuah produk berarti melaksanakan suatu rentetan kegiatan yang menggabungkan daya cipta, teknologi, keindahan yang memenuhi syarat untuk diproduksi dan diperbanyak.
Desain dan selera masyarakat harus saling memperkaya. Selera masyarakat akan meningkat bila selalu dipenuhi dengan desain-desain yang berkualitas. Sebaliknya kualitas desain akan meningkat bila berada dalam lingkungan masyarakat yang berselera baik.

PUSTAKA
Jones, J. Christopher (1992) Design Methods, seeds of human futures, London, John Wiley & Sons Ltd.

Rabu, 21 September 2011

FLOW DI INTERNET


Ketika melakukan suatu kegiatan, dan Anda merasa senang, maka Anda akan melakukan kegiatan tersebut terus-menerus, bahkan kadang sampai lupa waktu. Kondisi ini secara kognitif disebut dengan flow. Berdasar teorinya, flow didefinisikan sebagai kondisi psikologis seseorang yang merasa efisien secara kognitif sekaligus termotivasi dan merasa bahagia serta dimotivasi secara intrinsik (Csikzentmihalyi, 1990; Moneta dan Csikzentmihalyi, 1996).

Didalam kehidupan sehari-hari, flow dapat terjadi ketika kita asyik mengerjakan sesuatu yang kita senangi dan kita sangat nyaman mengerjakannya. Ketika kita sedang menjelajahi internet untuk menari informasi tentang tempat rekreasi di Indonesia misalnya, seakan-akan kita melakukan perjalanan sesungguhnya ke seluruh pejuru tanah air, menemukan tempat-tempat yang ingin kita kunjungi, mencari hotel atau penginapan, mencari data harga, memesan tiket pesawat ... dan sebagainya.

Ketika mengerjakan pencarian informasi tersebut, kadang sampai seharian berada didepan komputer dan tidak terasa lapar, tidak peduli dengan lingkungan, dan lupa waktu ... tau tau sudah sore ...hehehe. Nah, kondisi yang kita alami ini disebut dengan flow. Pada saat merasa senang, nyaman dan bisa menikmati perjalanan virtual melalui komputer, kita akan mengalami flow ...

Apakah Anda pernah mengalami flow di internet?

PUSTAKA
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990) Flow, HarperCollins e-books.
Csikzentmihalyi, Mihaly (1997) ”Finding flow,” Psychology Today, July/August 1997, pp. 46-48, 70-71.
Moneta, Giovanni, B., and Csikzentmihalyi, Mihaly (1996) “The effect of perceived challenges and skills on the quality of subjective experience” Journal of Personality, Vol. 62, No. 2, pp. 275-310.

Jumat, 16 September 2011

PERILAKU DI INTERNET

Sheehan, Kim Bartel (2002) “Toward a typology of internet users and online privacy concerns.” The Information Society, Vol. 18. pp. 21-32.

Ada empat tipologi pengguna internet berdasarkan perhatian mereka terhadap internet (total concern) yaitu:

•Unconcerned Internet Users (Pengguna Internet yang Tidak Tertarik). Skor total concern mencapai 30 atau kurang. Tipe pengguna ini menunjukkan perhatian minimal terhadap privasinya di lingkungan internet. Mereka lebih tua dibandingkan dengan usia rata-rata pengguna internet, dan cenderung memiliki pendidikan sarjana atau dibawahnya. Tipe pengguna ini jarang melakukan komplain tentang spamming kepada ISP (internet service provider), dan jarang menyediakan informasi yang akurat pada waktu mengisi aplikasi pada suatu website.

•Circumspect Internet Users (Pengguna Internet yang Hati-hati). Skor total concern antara 31 – 60. Tipe pengguna ini memiliki perhatian minimal terhadap provasinya di lingkungan internet, meskipun beberapa situasi bisa menyebabkan mereka memiliki level perhatian yang lebih tinggi. Mereka kadang lebih muda daripada usia rata-rata pengguna internet, dan cenderung memiliki pendidikan yang lebih rendah. Perilakunya hampir sama dengan pengguna unconcerned, yaitu jarang melakukan komplain dan mengisi aplikasi website dengan tidak lengkap.

•Wary Internet Users (Pengguna Internet yang Perhatian). Skor total concern antara 61 – 89. Tipe pengguna ini memiliki level perhatian moderat terhadap privasinya dalam berbagai situasi karena mereka memiliki pengalaman diatas rata-rata pengguna lainnya. Pengguna ini cenderung lebih muda dan berpendidikan lebih baik. Mereka sering komplain tentang spamming, dan sering mengisi aplikasi website dengan data yang tidak lengkap.

•Alarmed Internet Users (Pengguna Internet yang Sangat Perhatian). Skor total concern mencapai diatas 90. Tipe pengguna ini memiliki level perhatian terhadap privasi di lingkungan internet yang tinggi. Mereka cenderung lebih tua dengan level pendidikan yang lebih tinggi. Mereka paling sering komplain tentang spamming dan mengirimkan balasan e-mail yang bernada marah kepada pengirim. Mereka jarang mengisi aplikasi website dan jika mereka melakukan, maka akan memberikan data yang tidak lengkap dan tidak akurat.

Karena pengalaman dan pengetahuan pengguna dalam berinteraksi dengan internet kian bertambah, maka tipologi pengguna bisa bergeser dari satu kalsifikasi ke klasifikasi yang lain. Ketika dikombinasikan dengan flow, maka pergeseran ini akan bisa terjadi didalam sesi yang sama. Sebagai contoh, seorang pengguna tipe unconcerned akan merasa canggung ketika berhadapan dengan internet. Namun ketika ia melakukan surfing pada saat mencari informasi, ia akan memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru. Semakin banyak waktu yang digunakan untuk melakukan surfing, semakin banyak pengalaman dan pengetahuannya tentang internet, sehingga tipologinya akan berubah menjadi circumspect. Ketika konsumen dengan tipe unconcerned telah menemukan informasi yang menarik, maka ia akan merasa senang, sehingga level pengalaman flow akan meningkat. Di dalam satu sesi surfing, maka konsumen unconcerned yang mengalami flow, akan berubah menjadi tipe circumspect.